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今天是2022年01月24日 星期一
正文共:2215字 32图 预计阅读时间6分
本期内容
首先准备下我们的案例素材植被
制作顶点颜色不是我们本期重点只是为后面动画准备
接下来我们进入绘制顶点颜色
每一个植物都一个渐变梯度,因为每个植物对风的反映都不一样,树叶尖部为白色根部为黑色绘制完成后我们用平滑工具,平滑中间过渡,合理的多面数多点顶点过渡效果会更好
注意:
我们将带有顶点颜色的模型导入ue中需要修改下顶点设置为:替换(Replace)
切换回我们颜色贴图显示
【进入正题】我们先显示顶点法线,有关法线一些设置
如果光直接面向法线,引擎会再次将这些法线与光线的方向进行比较。如果灯光正对着法线则曲面最亮,当法线背对着光时曲面不会被它照亮
因此我们这样做将法线旋转朝下方向,你可以看到我的植被不被灯光照亮
因此我们使用这样方式修改我们的顶点法线,用你的植物的形状制作一个网格,以便将这个网格的顶点法线数据归于你的植被,所以让我们开始吧!首先做一个立方体包裹住我们的植被
我们选择BOX按住shift然后右键选择平滑,分段为3再次放大覆盖我们整个植被
接下来我们使用属性专递工具,我将转移我的顶点位置,同时选择上我们的植被
我们启用我们的顶点位置然后点击应用,我的网格呈现与我植被的形状,接下来我们稍微编辑一点网格体
再次对其平滑
我们使用maya自带雕刻工具中平滑我们的模型
接下来我们将网格的法线传递到我们的植被上
原作者图文教程:Theodore Nikitin
Valkyrie Entertainment 的3D环境美术师Matt Billeci发布了一份关于通过调整植物的顶点法线从植物中获得更好结果的指南。
Matt 评论说,有些软件可以为您完成此过程,但在某些情况下,您无权访问它。这就是为什么 Matt 向我们展示了如何在 Maya 中实现它
–你已经完成了你的模型,你已经准备好导入游戏引擎或渲染器
–你导入……等等,看起来没那么完美
–别担心,因为你还没有设置顶点法线
A.在植物周围创建一个球体
B.去除我们不想要的影响角度
C.在平面图的底部重新缩放球体
D.将属性从球体传递到植物
最终结果
–A).创建球体的不同顶点法线方向。这为我们提供了一个最佳的起始点,以创建一个封装大部分数植物几何结构的基本体
–B).我们希望删除球体的面,这些面不希望影响植物的顶点法线。这些可以从一个植物到另一个植物进行改变,但通常我们只想要玩家观看的角度。
–C).将球体几何体捕捉到植物的底部。再次缩放球体以封装植物的大部分几何图形
–D).将属性从球体传输到世界空间中的植物,选中“顶点法线”为ON
3.进一步推动:
A.在植物周围创建一个立方体并使其平滑
B.重新缩放平滑的立方体,使其包围植物
C.1-使用转移属性转移顶点位置
C.2-转移属性的最终结果
D.使用雕刻工具平滑模型符合植物形状。然后将顶点法线从网格传递到植物
最终结果
–A).现在我们已经讨论了如何以及为什么要这样做的基本过程,让我们尝试获得调整后的顶点法线使其对网格更精确。要做到这一点可以创建一个立方体,并通过几个分割使其平滑。
–B).重新缩放平滑的立方体,使其包含植物形状,因为这对下一步很重要。
–C).使用“传递顶点位置”工具中的“传递顶点位置”。这将使源网格和目标网格上的顶点匹配。
–D).一旦我们的顶点被转移,我们将使用玛雅雕刻工具来符合我们的平滑立方体形状。这个形状的作用很像上一张幻灯片中的减半球体,我们用它将顶点法线转移到我们的植物上。随着时间的推移,它变得更加精确,因为我们从中传输顶点数据的外壳更加精确。
–以下是Maya和八猴的最终结果,以及我们对植物的顶点法线的更改
–两个资源共享相同的照明条件,唯一不同的是调整后的顶点法线
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